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关于通讯云新痛点论文范文 亲加须泽中互动直播是通讯云新痛点相关论文写作参考文献

分类:职称论文 原创主题:通讯云新痛点论文 更新时间:2024-02-25

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企业级通讯云服务属于网络应用层,相比国内网络基础层提供 IaaS服务的市场成熟度而言,尚处于上升的发展阶段.国内从事企业级通讯云的几家代表性厂商,由于各自技术背景不同,发展的方向也不尽相同.亲加通讯云

亲加通讯云充分发挥其深厚技术优势,从产业链上游切入.它与中国移动、中国联通等运营商、移动应用大型平台、游戏大型开发商长期保持深度合作,为其提供 IM和语音服务.在此基础上,随着技术条件和行业形势的不断成熟,亲加通讯云形成了独有的“PaaS+SaaS”一体化服务模式.

亲加通讯云的创始人兼CEO须泽中毕业于上海交大,先后任职于GE(通用电气)、阿尔卡特和文广百事通等企业,一直从事视频监控、流媒体、IPTV等工作.

须泽中介绍,创立亲加通讯云,是其过往从业经历和技术积淀的最好创新和延续.亲加目前的互动视频直播SaaS服务,与监控、流媒体等在数据编解码、传输、延迟、在线交互等方面有共通点.

亲加通讯云的核心团队来自阿里、新浪、腾讯等国内知名互联网企业,团队成员均有近 10年的服务互联网行业的经验.这些大企业的产品体系和营销体系同亲加鲜明的技术风格互补融合,形成了独有的严谨、开放的团队文化.亲加于2014年获得了英特尔的A轮融资,并且已着力部署国际市场.

创业邦:在IM高速增长的同时,亲加为何又将业务重心转移到视频直播SaaS服务上?

须泽中:其实两者有着密切的关联,与其称之为业务转移,不如视作业务的延伸.网络带宽条件限制的情况下,即时通讯是社交最合适的方案.随着处理能力和带宽的提升,即时通讯越来越被当成一种基本业务,如果要更精细化地运营,那还需要视频直播,因此两者是紧密关联的,而不是完全的转型.如今流行的网络直播,整个模式是由内容产生者(主播)、内容采集、内容观看者,再加上两者的交互共同组成的.直播已经形成了模式上的闭环,很少有纯直播出现.

最典型的案例就是YY类的视频聊天室——最直观的直播交互结合方式.只有一个例外,体育直播是可以脱离互动存在的.互动最直接的工具就是 PaaS平台的即时通讯、实时语音.

无论是to B还是to C,娱乐还是教育直播,互动都是最重要的一个痛点.教育类直播需要和老师反馈,金融类需要接受专家指导,这些都离不开实时互动.所以从PaaS平台IM产品到SaaS平台直播互动,这是一个自然的产品升级.

创业邦:简单地介绍一下亲加视频直播SaaS服务与即时通讯PaaS服务分别提供的相关服务内容?

须泽中:PaaS平台是把即时通讯、实时语音和一些视频功能打包成API.API具备很高的灵活性,相当于提供给第三方开发者一项功能来使用.不过这对开发者本身要求也比较高,因为他需要把这项功能扩展成为产品,App界面和聊天模块之类的都必须自己设计.SaaS则更接近于产品和业务,比如直播闭环,还包括业务的工具.App厂商只需要做简单植入就可以使用.

两者各有优缺点.举例来说,PaaS很灵活,开发者可以自行定制和设计.同时这也是缺点.设计就牵扯到耗费资源和时间.不同B端有不同的需求,但亲加是从PaaS升级到SaaS的,这两种需求都可以满足.

创业邦:亲加的视频直播SaaS服务与市场上现有的做视频交互的技术企业有何不同?

须泽中:就服务形态上说,亲加颠覆了客户的成本结构.亲加的直播是SaaS服务,并不是简单提供一套工具,是直接与客户的主营业务紧密结合的,贯穿从客户的产品雏形、用户体验到产品更新迭代的整个产品周期.而亲加的互动视频直播的市场价格是现有主流厂商的一半,这就意味着客户可以只花原来一半的成本,就能体验到比以往更稳定出色的服务.

就产品形态上说,目前市场上的直播只是做单向的数据传输,并没有反馈,也就是说视频的发出者和视频的收看者是无法在线实时交互的.而实际上这才是众多应用场景中真正需要解决的痛点,即企业与用户间的连接,用户与用户间的连接.

我们把亲加的直播定义为互动视频直播,核心价值是在“互动”,视频直播和实时在线交互是同时实现的.

创业邦:哪些用户会更倾向于使用PaaS,又有哪些更喜欢使用SaaS平台呢?

须泽中:这与企业背景相关.互联网基因偏弱的传统行业会更喜欢一站式的SaaS.打个比方,如果将直播互动作为营销工具,希望可以将产品直播分享到微博和微信,让用户在H5页面中观看并评论,这类技术并不需要太多的研发力量.还有大的游戏商和分发平台,本身研发实力较强,他们对产品最终呈现效果有要求,可出于战略目的并不希望在直播互动上投入过多力量,大多会选择API.所以这种事因人而异,界限并不明确.

创业邦:亲加和游戏行业结合的过程是怎么样的?之后合作方式会出现哪些变化?

须泽中:因为手机上的文字输入体验和PC端相差甚远,即时通讯和实时语音是必然痛点.反观PC端,游戏语音模式已经成熟了,很多人玩魔兽的时候都会开着YY或者QQ.手机上来回切换太麻烦,最合理的方案是将语音功能植入App之中,这是我们最早先时候的考虑.到了2013年—2014年,这方面需求量增大,那些大型分发平台也在考虑做语音功能.原因在于起初平台只是给游戏方提供用户体系和支付体系的SDK,可是他们开始考虑如何将用户留存在自身平台,而引入社交功能可以让游戏用户转化为固定的平台用户.另一方面,当某一款游戏发生问题时,用户希望可以找到投诉的地方,这时他们需要和平台运营方沟通.

亲加与游戏业的结合,正是出于游戏和平台两方面的发展.很多手游制作人在早期就看到了社交对于手游的意义.当APP中使用的公司越来越多,即时通讯就成了刚性需求,平台方的合作也就水到渠成了.现在技术水平日趋成熟,很多游戏厂商会主动表示希望我们提供交互视频的服务.先前直播的方式是将游戏主播妹子的画面植入到游戏中,有些CP就会很排斥这种形式,因为这样会占用用户玩游戏的时间,分散了玩家的注意力.我认为最好的直播互动是需要和游戏产生紧密关联的,能够推广游戏道具、礼包,分享一些精彩的对战画面,使更多的CP可以接受这种服务.亲加云通讯加入了由魔方网组建的MISA联盟和阿里云发起的游戏生态联盟,个人认为云通讯技术和游戏的结合会越来越紧密.

总结:该文是关于通讯云新痛点论文范文,为你的论文写作提供相关论文资料参考。

参考文献:

1、 互动仪式链视角下政务直播中的互动 摘 要:网络直播平台的发展丰富了人们进行社会交往的方式,而这种网络直播的方式也为政府提供了一种与用户进行互动的新的契机。本文将借助兰德尔·柯林斯。

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