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关于影视动画论文范文 CG技术在影视动画中应用的实践和相关论文写作参考文献

分类:本科论文 原创主题:影视动画论文 更新时间:2024-03-18

CG技术在影视动画中应用的实践和是适合影视动画论文写作的大学硕士及相关本科毕业论文,相关影视动画开题报告范文和学术职称论文参考文献下载。

摘 要:CG,即计算机图形(ComputerGraphics)处理技术.当图像、声音、时间和文字等都可以数字化输入到计算机中,成为计算机处理的元素时,CG技术在影视动画中得到了广泛的应用.该文通过分析参与影视动画制作中应用CG技术的流程,结合实例,探讨CG技术的特点,寻找CG技术与艺术之间的结合点.

关键词:CG技术;实践;探讨

在一部完整的三维动画片的制作周期中,大致分为四个阶段:故事开发、前制阶段、制作阶段和后制阶段.

故事开发工作由故事开发部负责完成.主要是根据故事情节制作故事板、制作配音和配乐以及造型设计和场景设计等等,这个过程不细说了.

下面以笔者参与制作的的3D动画片《波鲁鲁冰雪大冒险》(以下简称《波鲁鲁》、《龙之谷之破晓奇兵》(以下简称《龙之谷》)对CG技术应用进行探讨:

1CG技术在前制阶段的应用

这个阶段主要由4个部门参与制作,分别是:建模组、材质贴图组、绑定组和layout组.

1.1建模组

负责将造型设计和场景设计中的2D草图用三维制作软件建成3D模型,常用的软件有MAYA、3D MAX和Zbrush等.在《波魯鲁》和《龙之谷》项目中,我们主要用的是MAYA建模,因为MAYA建模方式是基于点、线、面的,操作方式最灵活,最具可操控性,且有利于后续工作的展开.

1.2材质贴图组

主要负责给模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作.具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上.比如汽车由钢铁制成,它就有金属的特征,床是由红木制作,它就具有木材的特征,这些特征称为材质.MAYA软件可以很好的模拟这些特征,具体可通过调节MAYA的材质节点,或由二维图片绘制成的贴图来达到效果.其中贴图制作通过对模型分UV,并导出UV图到photoshop软件中绘制.对于写实要求较高的物体,我们还会直接用实拍照片来进行修改,这样真实感更强烈,观众的认同度就会很高.完成的贴图可通过MAYA软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构.MAYA软件使用了贴图坐标,x轴、Y轴、z轴.一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同物体形状的不同贴图需求.完成材质贴图后,要对模型文件进行简单的打光,以便检查效果的好坏.模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致,这是体现影片制作水准的重要一环.

1.3绑定组

主要负责给模型添加骨骼,类似于给木偶加上提线以便于控制它的动作.绑定的任务包括剧本中所有的角色、道具和场景,而角色的绑定工作量是最大的,它可分为表情绑定和躯体绑定两部分.

表情绑定通过使用MAYA软件中的blend shape来完成,包括眼睛、眉毛、口型等脸部上的器官进行绑定.基本的要求是要制作出这些器官喜、怒、哀、乐的形状,然后对每一种形状添加一个控制器,以方便后续动画阶段的制作.对于导演要求的特殊角色,还要添加很多细小的形状改变,每一种小改变同样需要添加附属的控制器.

躯体绑定通过MAYA的骨骼系统,给角色躯体添加一套骨骼,这需要绑定人员具有很好的逻辑理解能力,并要懂得一些解剖学知识.一般每一处关节的绑定都要符合自然界生物的关节原理,对于一个标准的四肢动物,躯体绑定又可分为三部分:

1)顺着脊柱的大体位置和走势,创建上半身和脖颈、头部关节的骨骼绑定;

2)上肢骨骼绑定,这一部分最为复杂,因为涉及手指的绑定;

3)腿部骨骼绑定.

每一部分的绑定都是先添加一套FK骨骼系统,即每一关节只有旋转属性.然后给骨骼必要的部分添加IK系统,它是另一套控制系统,它的作用是:通过控制某一关节上的IK使其他关节连动.最后,如同表情绑定一样,添加控制器.在完成以上的基本设定后,要根据导演或剧本的要求,给某些部位添加特殊控制器,以实现动画中的夸张成分.如手可以伸长,头可以被压扁等.

道具和场景绑定一般比较零散,工作难度相对不大,除主要的、出现次数较多的或有特殊功能的道具场景需要导演严格审查外,其他的只要添加2到5个控制器即可.

1.4layout组

主要的任务是根据故事脚本,设定每一个镜头的摄像机走位,以及导人镜头中需要出现的角色、道具和场景,并将它们放置在画面中合理的位置.对于重点镜头,往往还要求layout组成员做出角色或道具的走位和大致姿态.layout完成后要用后期软件把所有镜头的预览都合成起来并与声音文件匹配上,再查看全片的总体时间、起伏、镜头节奏等内容,找准音限效点.这样可让所有制作人员对整个影片有个比较直接的感观印象,有利于后续工作的展开.

在实际工作中,前期的小小失误都会对中、后期制作带来很大的影响,可谓是牵一发而动全身,因此要充分做好前制阶段的规划工作.

2CG技术在制作阶段的应用

这个阶段主要由3个部门参与制作,分别是:动画组、特效组和灯光渲染组.

2.1动画组

这是整部动画影片的重点,能否将该影片的故事情节向观众交代清楚,主要就看动画这一部分的表演.所以动画组的人员相对比其他组多,制作周期相对较长,审核也较为严格.

动画制作也叫Key动画或K动画,在这个环节中需参考分镜头脚本和声音文件,根据layout文件定好的镜头和时间,在了解角色的情绪点后,制作出每个镜头的表演动画.K动画时需运用动画的基本理论和运动规律,这样制作出来的动作既能观赏又能符合客观原理.

动画在制作过程中也不会一步到位的将所有动作都做出来,一般都分两三个阶段来完成.该项目我们采用三个阶段来一步步制作出最终的动画.

1)构图及概念阶段.该阶段一般采取MAYA曲线编辑器中step属性,这样在曲线中由电脑计算的姿态和动作将被忽略掉,只显示K过帧的姿态,即只制作最开始的关键帧POSE,及部分复杂动作的过渡期帧POSE,完成镜头够图的过程,表现出动作的概念,以最简单有效的方式向导演传达制作者的想法.使用step属性的好处是便于制作者和导演观看每个关键POSE和表情,检查其是否美观,能否有效的表达出角色的情感.

总结:该文是关于影视动画论文范文,为你的论文写作提供相关论文资料参考。

参考文献:

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